Kim gracie
Dzieciaki (10–15 lat) z problemami rodem z dorastania — to one, nie dorośli, rozwiązują tajemnice.
LATA 80. // RZECZY DZIWNIEJSZE
Lata 80., których nigdy nie było — dzieciaki na rowerach rozwiązują zagadki żyjąc pośród nieznanej technologii i dziwnych maszyn.
01 // ŚWIAT I STAWKA
Alternatywne lata 80. z obrazów Simona Stålenhaga: pod ziemią pracuje wielki akcelerator („Pętla"), a krajobraz codzienności pełen jest dziwnych maszyn, robotów i zjawisk. Gracie w świecie zwykłego przedmieścia z sci-fi tuż pod powierzchnią.
Nostalgiczne, tajemnicze, ciepłe mimo dziwności. Duch "Stranger Things", "E.T." i "Goonies".
Dzieciaki (10–15 lat) z problemami rodem z dorastania — to one, nie dorośli, rozwiązują tajemnice.
Zagadki dotyczące dzwinych zjawisk i maszyn, przygody paczki przyjaciół jeżdżących wspólnie na rowerach, radzenie sobie z problemami dzieciństwa i dorosłymi, którzy nigdy nie chcą słuchać.
Tajemnica i dramat dorastania; eksploracja i emocje. Dzieci nie mogą zginąć — stawką są uczucia, nie życie.
Wyjątkowy klimat i „zasady dzieciństwa". Nacisk na relacje, problemy domowe i cud odkrywania świata. Silnik Year Zero w kameralnej, bezpiecznej odsłonie.
Dla fanów "Stranger Things" i nostalgii lat 80.; dla grup chcących ciepłej, emocjonalnej gry bez śmiertelności.
„Dorośli nigdy Was nie słuchają a przecież dzieją się RZECZY!”
02 // MATERIAŁ Z PODRĘCZNIKA
Motywy trudnego dzieciństwa (rozwód, samotność, przemoc rówieśnicza) — ale w bezpiecznej ramie.